Em meados de 2015, eu tive a primeira ideia de um jogo. Os gráficos seriam estonteantes, a história envolvente, cheia de reviravoltas, e marcaria uma geração. Eu ainda penso nesse jogo, dia sim, dia não. Ainda penso em fazê-lo e marcar uma geração inteira, assim como Crysis fez — ou até mesmo Ryse: Son of Rome (por mais irônico que pareça). Mas dez anos depois, dez anos mais velho, mais experiente e, consequentemente, mais frustrado, vejo duas possibilidades: ou esse jogo nunca vai existir, ou vou conseguir produzi-lo lá pelos 50 anos de idade.
O que quero dizer com esse exemplo é que as coisas se alteram no percurso; planos são refeitos, e nesses dez anos, ao me analisar, penso que mais sobrevivi do que vivi uma vida feliz e tranquila ao redor dos videogames. Estressei-me mais do que fui capaz de ficar tranquilo. No entanto, uma das minhas características é a renovação, e me orgulho disso.
No dia 30/10/2025, a demo de Red Machina, intitulada Revalisco Demo, será lançada na Steam — espero que muitos joguem! —, e com isso o início da minha mudança de rota terá início. Essa demo significa que consegui me desviar de um caminho medíocre e conformista. Mas vou explicar melhor.
Muitos sabem que, em 2017, a Unbelievable Gameworks foi criada por mim e meu irmão. Desenvolvemos, nos anos seguintes, ideias de projetos, sendo o principal deles Internum — um survival horror investigativo, realista e imersivo. Eu desenvolvi toda a ideia, a história, os conceitos e escrevi o projeto do início ao fim, enquanto meu irmão se encarregou da programação. No fim de 2018, estávamos frustrados pelo fracasso (ainda bem) no crowdfunding de Internum, e tive a ideia de lançar uma demo: “Se essa demo fracassar, nós fracassamos. A ideia não foi boa o bastante e teremos de criar algo novo.”
Foi esse meu pensamento na época. Por acaso do destino, o projeto que tínhamos de Internum foi perdido, corrompido, e — pela experiência técnica de um prato infantil — não sabíamos recuperar o arquivo. Então decidi que teríamos de criar tudo do zero: uma demo especial, renovada, com o que eu havia aprendido a mais sobre modelagem e texturas. O resultado? A página no Facebook cresceu exponencialmente. Outros desenvolvedores queriam se juntar à equipe e construir Internum conosco.
Nessa época, a Unbelievable Game Studio passou a se chamar Unbelievable Gameworks, pois minha ideia já não era apenas criar jogos. No futuro, eu queria uma empresa que pudesse desenvolver simulações que ajudassem a indústria a se aproximar ainda mais da realidade — com uma divisão de físicos e matemáticos, algo meio DEVS (mesmo que eu não tivesse assistido à série na época).
A equipe cresceu de 2 para 14 pessoas, e eu administrava e dirigia tudo o que acontecia. Nenhum profissional era remunerado, pois tínhamos acordos de RevShare e todos estavam contentes com isso. Nessa época, ganhei muita experiência e, de fato, me tornei alguém melhor e mais capacitado. Mas, ao mesmo tempo, quem mais sentia falta de remuneração era eu — afinal, estava com 23 anos e não tinha qualquer meio de renda além do Apoia.se de Internum, que não chegava a mil reais. Isso fez o projeto entrar em hiato desde o final de 2021.
Em 2023, em meio ao desenvolvimento conturbado de um jogo chamado Murphy, no qual meu irmão e eu éramos pagos por um cliente, decidimos nos separar, e fiquei totalmente responsável pelo projeto. Tomei as rédeas e o reescrevi. Dei tom à história, criei personagens que ainda amo e redesenhei o projeto tecnicamente — até que, em 2024, os pagamentos foram interrompidos, deixando meus colaboradores e eu de mãos atadas. (Através de empréstimos, consegui pagar os colaboradores, mas eu mesmo acabei ficando sem renda.)
Foi em agosto de 2024 que iniciei efetivamente o desenvolvimento de Red Machina. Eu estava completamente frustrado com minha carreira sem lançamentos! E agora, sem renda, sem projetos e sem perspectiva, quase encerrei tudo — não fosse pela minha amada.
Quando criei Red Machina, pensava em tudo de mau que as pessoas faziam umas com as outras, pois, em crises de depressão severa, me via como vítima da maldade de muitos. Continuei com os estudos psicológicos que havia iniciado em Internum e me aprofundei em temas como parafilias, existencialismo e dilemas morais, entre outros que me chamavam a atenção. Minha ideia era criar um programa de computador disfarçado de jogo, com inúmeros mapas e histórias próprias, cada uma contendo decisões que levariam a novas ramificações narrativas.
Se o jogador tomasse decisões de natureza duvidosa, o jogo reagiria, fazendo-o refletir — sozinho, no escuro de seu quarto — sobre quem realmente é. Até mesmo pessoas de boa índole poderiam ser levadas, por impulsos subconscientes, a agir de forma inesperada. Seria um estudo particular de cada jogador — um transe induzido. Mas, novamente, eu estava repetindo erros antigos. Em folhas A2, escrevi centenas de cenários com decisões possíveis e suas consequências, mas, com o passar do tempo, percebi que aquele ódio e maldade que eu queria colocar dentro de Red Machina não estavam mais em mim. Isso me fez recuar.
Agora, no fim de 2025, lanço a demo de Red Machina, e em novembro pretendo lançar o jogo final — projetos que carregam meu lado criativo e passional, nos quais não coloco a responsabilidade do roteiro nas costas do jogador, mas nas minhas.
Neste momento, estou criando algo meu, algo passional, algo que conversa com o meu futuro, meus ideais e minhas ideias. Altero novamente o nome da minha empresa, de Unbelievable Gameworks para Macronoma. Ao longo de Red Machina, vocês entenderão o nome e seu significado.
Há muitos anos eu queria retomar o blog, pois me sinto confortável escrevendo aqui, mesmo que ninguém leia. Mas acredito que, se um dia eu me tornar o grande desenvolvedor que desejo ser, este blog terá sua utilidade comprovada.
Link Steam Red Machina: https://store.steampowered.com/app/1379880/RED_MACHINA/Link Steam Red Machina - Revalisco Demo: https://store.steampowered.com/app/4003580/RED_MACHINA_Revalisco_Demo/
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